III. Caps et objectifs
Objectif 1: Le cap DéfenseLa priorité absolue d'un guerrier tank est de ne pas recevoir de coups critiques. (coup critique = 200% des dégats)
Pour celà, il doit monter sa défense à 490.
La défense affichée dans la feuille de personnage est toujours arrondie à l'entier supérieur (si vous avez 489.2 défense, il affichera 490 mais vous aurez toujours une chance de prendre un coup critique), il est donc conseillé d'avoir 491 def
(les boss sont chanceux faut pas l'oublier).
Objectif 2: Devenir immunisé aux Crush (seuls les boss peuvent crush, 150% des dégats)Celà requiert 102.7% de mitigation (=102.7% de chance de ne pas recevoir un coup normal de la part d'un monstre).
C'est pas bien compliqué, pour le faire il suffit:
- d'avoir un minimum de mitigation (esquive + parade + bloc (+miss qui n'est pas directement contrôlable)). environ 30%. Un bon choix de talents suffit (5% parade, 20 def, spé bouclier)
- d'utiliser en permanence la compétence blocage amélioré (augmente de 75% les chances de bloquer les coups)
L'immunité n'est jamais complète, car blocage amélioré a X charges sur X secondes, le X+1 coup qui passe (non paré, non esquivé), peut crusher. Ceci dit ça reste rare, sauf sur boss rapide, et/ou plein de gens qui tapent le boss de face (voir explication expertise)
Objectif 3: Prendre moins de coups, survivre à des gros coups, générer plus d'aggro
C'est généralement à partir de là que les différences se font entre les tanks, et que l'inventaire se remplit d'équipements alternatifs.
En gros 3 choses sont a faire, et s'adaptent aux situations rencontrées:
- augmenter ses points de vie. Trés important, la vie permet d'encaisser les coups qui passent malgré tout, et font la différence entre un guerrier mort et un guerrier vivant. Enchantements, gemmes, monter l'endurance n'est pas trés compliqué.
- diminuer les chances de recevoir un coup. L'esquive est le meilleur moyen d'y arriver. Elle reste moins cher que la parade (plus efficace pour moins de points).
(note: la défense permet d'augmenter un peu le score d'esquive)
- diminuer les dégats reçus. Le score et la valeur de blocage sont rois dans ce domaine. C'est super utile dans les instances 5, car un coup bloqué génère de l'aggro (puisque des degats sont reçus). Forcement, bloquer 200dgts sur un coup de 500 est plus viable que de bloquer 200dgts sur une frappe de boss à 5000.
- augmenter sa génération d'aggro (et donc de rage).
réalisable avec:
* la parade (combine génération d'aggro et chance de pas prendre les coups)
* l'expertise (on touche plus souvent et on prend moins de coups)
* la valeur de blocage (augmente les degats générés par le Heurt de bouclier)
et en pur dégats: (stats de DPS)
* le toucher
* la PA
* le score de critique
Adapter son equipement à la situation est primordial pour devenir un bon tank.